Adskil springtiming fra forhindringsgenkendelse
Brug den første del af et løb på at observere afstanden mellem dinosauren og den næste forhindring. Brug Space eller Up til et hop på skrivebordet og touch-hopkontrollen på en understøttet touch-enhed. Prøv at lave et målrettet hop for én forhindring. Gentagne tryk på hop kan skjule årsagen til en kollision: en tidlig affyring, en sen affyring eller landing i den næste fare er forskellige problemer.
Når almindelige hop føles forudsigelige, tilføj valget mellem at hoppe og dukke. På desktop giver Down dukkehandlingen. Læs forhindringen, før du vælger inputtet, i stedet for at behandle hver form som noget at hoppe over. Spillet bliver hurtigere, så en timingvane fra de første sekunder skal muligvis justeres senere. Dette er en endeløs overlevelsesøvelse, ikke en rute med et endeligt niveau, som denne guide kan fortælle dig, hvordan du gennemfører.
Brug den sidste kollision til at vælge den næste øvelse
Umiddelbart efter en kollision skal du navngive, hvad der skete, i almindeligt sprog. For eksempel: Jeg hoppede, før jeg nåede forhindringen, jeg reagerede, efter at den allerede var for tæt på, eller jeg valgte den forkerte handling i forhold til dens højde. Genstart med netop den observation i tankerne. Ved et tidligt spring, hold øje med det nærliggende hul i længere tid; ved en sen reaktion, se længere frem; ved en forkert handling, fokuser på at genkende forhindringen, før du bevæger dig.
Undgå at sammenligne to løb kun ud fra deres endelige score. Forhindringssekvensen og dit fejltrin kan variere, så et nyttigt øvelsesmål er en række bevidste beslutninger, som du kan forklare. Stop øvelsen, når du begynder at trykke på tasterne uden at læse scenen, og start derefter igen med det samme fokus. Tjeklisten på denne side er en påmindelse til dit næste løb; at markere den styrer ikke dinosauren, gemmer ikke et resultat eller ændrer spillet.
Hvis dinosauren for eksempel lander lige før en anden forhindring og derefter kolliderer, skal du fokusere på afstanden mellem disse farer i stedet for at øge antallet af tilfældige spring. Se det første spring fra start til landing, og bemærk, hvor meget tid der er tilbage, før den næste beslutning. Ved det næste forsøg skal du se ud over den nærmeste forhindring, mens du holder den umiddelbare handling bevidst. Det stigende tempo kan forkorte dette vindue. Brug hver observerede kollision til at forfine timingspørgsmålet; en velkendt åbning etablerer ikke én fast rytme for hele løbet.
Dino Runner tips og strategi
Markér et tip til din næste runde. Listen ændrer ikke spillet og gemmer ikke dine fremskridt.
Dino Runner spørgsmål og svar
Skal jeg have et internetafbrydelse for at spille?
Nej. Denne separate browserudgave kan åbnes normalt fra Cozcade; det er ikke browserens indbyggede offline-side.
Kan jeg spille på en telefon?
Desktop er den verificerede enhed for denne udgivne udgave. Dens kilde inkluderer touch-jumping, men telefonspil er endnu ikke verificeret; touch- og tastaturkontroller er ikke identiske.
Hvem udviklede kilden?
Denne udgave er baseret på Wayous t-rex-runner-projekt, distribueret under BSD-3-Clause. Kilde- og licenslinks findes nedenfor.
Hvorfor klarer jeg en forhindring, men rammer den næste?
Se både afstanden mellem forhindringerne og højden på den første. Et tidligt hop kan klare en kaktus, men efterlade dig i luften ved den næste. Land før du beslutter næste hop. Brug kun Down under en flyvende forhindring, hvis dens højde giver plads til at dukke.