Erota hypyn ajoitus esteiden tunnistamisesta
Käytä juoksun alkuosa tarkkailemalla dinosauruksen ja seuraavan esteen välistä etäisyyttä. Käytä Space tai Up hypyyn tietokoneella ja kosketushypyn ohjausta tuetulla kosketuslaitteella. Yritä tehdä yksi tarkoituksellinen hyppy yhtä estettä kohden. Hypyn toistuva painaminen voi piilottaa törmäyksen syyn: aikainen lähtö, myöhäinen lähtö tai laskeutuminen seuraavaan esteeseen ovat eri ongelmia.
Kun tavalliset hypyt tuntuvat ennustettavilta, lisää valinta hyppäämisen ja väistämisen välillä. Työpöytäversiossa Down tarjoaa ankka-toiminnon. Lue este ennen syötteen valitsemista sen sijaan, että käsittelisit jokaista muotoa hyppynä. Pelistä tulee nopeampi, joten alkusekuntien ajoitustapaa voi joutua säätämään myöhemmin. Tämä on loputon selviytymisharjoitus, ei reitti, jolla on lopullinen taso, jonka tämä opas voi kertoa sinulle, miten se suoritetaan.
Käytä viimeistä törmäystä seuraavan harjoituksen valitsemiseen
Nimeä heti törmäyksen jälkeen, mitä tapahtui, tavallisella kielellä. Esimerkiksi: Hyppäsin ennen esteen saavuttamista, reagoin sen jälkeen, kun se oli jo liian lähellä, tai valitsin väärän toiminnon sen korkeuteen nähden. Aloita uudelleen pitäen mielessäsi tämä havainto. Aikaista hyppyä varten tarkkaile lähestyvää rakoa pidempään; myöhäistä reaktiota varten katso kauemmas eteenpäin; väärän toiminnan tapauksessa keskity tunnistamaan este ennen liikkumista.
Vältä kahden juoksun vertaamista pelkästään niiden loppupisteiden perusteella. Esteiden järjestys ja epäonnistumispisteesi voivat vaihdella, joten hyödyllinen harjoitustavoite on sarja harkittuja päätöksiä, jotka voit selittää. Lopeta harjoitus, kun alat painaa näppäimiä lukematta tilannetta, ja aloita sitten alusta samalla yksittäisellä painopisteellä. Tämän sivun tarkistuslista on muistutus seuraavaa juoksuasi varten; sen rastittaminen ei hallitse dinosaurusta, tallenna tulosta tai muuta peliä.
Jos dinosaurus laskeutuu esimerkiksi välittömästi ennen toista estettä ja törmää sitten, keskity näiden vaarojen väliseen etäisyyteen sen sijaan, että lisäät satunnaisten hyppyjen määrää. Katso ensimmäinen hyppy noususta laskuun ja huomaa kuinka paljon aikaa on jäljellä ennen seuraavaa päätöstä. Seuraavalla yrityksellä katso lähimmän esteen ulkopuolelle ja pidä välitön toiminta tarkoituksellisena. Kasvava tahti voi lyhentää tätä ikkunaa. Käytä jokaista havaittua törmäystä tarkentaaksesi ajoituskysymystä; tuttu avaus ei luo yhtä kiinteää rytmiä koko juoksulle.
Dino Runner-vinkkejä ja -strategiaa
Valitse vinkki harjoiteltavaksi seuraavalla kierroksella. Tämä lista ei muuta peliä eikä tallenna pelin edistymistä.
Dino Runner-kysymykset ja vastaukset
Tarvitsenko internet-katkoksen pelatakseni?
Ei. Tämä erillinen selainversio voidaan avata normaalisti Cozcade:sta; se ei ole selaimen sisäänrakennettu offline-sivu.
Voinko pelata puhelimella?
Tämän julkaistun version varmennettu laite on pöytätietokone. Sen lähdekoodi sisältää kosketushypyn, mutta puhelinpelaamista ei ole vielä varmennettu; kosketus- ja näppäimistöohjaimet eivät ole identtisiä.
Kuka kehitti lähteen?
Tämä versio perustuu Wayoun t-rex-runner-projektiin, jota jaetaan BSD-3-Clause-lisenssillä. Lähdekoodi ja lisenssilinkit ovat alla.
Miksi ylitän esteen mutta osun seuraavaan?
Katso esteiden väliä ja ensimmäisen korkeutta. Liian aikainen hyppy voi ylittää kaktuksen mutta pitää dinosauruksen ilmassa seuraavan saapuessa. Laskeudu ennen seuraavaa hyppyä. Käytä Down-näppäintä lentävän esteen alla vain, jos korkeus sallii kumartumisen.