Csere előtt keresse meg az eredményül kapott sort
Válasszon ki egy pár szomszédos lapkát, és gondolatban cserélje ki a helyzetüket, mielőtt elhúzná. Keressen egy vízszintes vagy függőleges vonalat legalább három egyező színből a kapott táblán. Ha nem tud erre a vonalra mutatni, válasszon másik párt. Ez a kis gyakorlat elválasztja a törvényes lépést egy ígéretesnek tűnő klasztertől. A közeli vagy átlós csempék nem feltétlenül alkotják a gyufához szükséges egyenest.
Amikor a swap megfordul, vizsgálja meg újra az elképzelt eredményt. Ebben a kiadásban egy olyan lépés, amely nem eredményez egyezést, visszaállítja a lapkákat az eredeti helyükre. Ez a visszacsatolás nem automatikusan meghibásodott húzásvezérlés. A sikeres meccs után hagyd, hogy a kaszkád befejeződjön, mielőtt újabb lépést tervezel, mert a leeső lapkák helyettesíthetik a vizsgált mintát. Inkább dolgozzon az elhelyezett tábláról, mint egy közbenső animációs keretről.
Hasonlítsa össze a kihagyott mintát egy kaszkáddal
A következő gyakorló futáshoz kétféle megfigyelést tartson külön. A fordított csere azt jelzi, hogy a tervezett vonal nem jött létre. A kaszkád azt jelzi, hogy a tábla megváltozott egy elfogadott mérkőzés után. Fordított csere esetén kövesse nyomon az egyes színek pozícióját a csere után. A kaszkádhoz várjon, és azonosítsa az új sorokat és oszlopokat. Ezek a helyzetek eltérő választ igényelnek, még akkor is, ha mindkettő miatt a képernyő eltérhet a tervétől.
Kezdje azzal, hogy felismeri a megbízható háromlapos vonalakat, mielőtt több jövőbeli törlésre számítana. Összehasonlíthat két jelölt lépést úgy, hogy megkérdezi, melyik táblát érti, ahelyett, hogy azt feltételeznénk, hogy mindig egy nagy animáció jelenti a jobb döntést. Ez a központ a Cozcade böngészőkiadást és annak csereviselkedését írja le. Nem ad hozzá nem ellenőrzött szinttérképet, speciális lapkarendszert, napi jutalmat vagy garantált megoldási sorozatot egy másik, hasonló nevű játékból.
Képzeljünk el például két egyező csempét egy sorban, és egy megfelelő lapkát a szomszédos sorban. Húzás előtt azonosítsa a szomszédos cserét, amely a harmadik lapkát hozza a sorba, és ellenőrizze, hogy a csere valóban a pár mellé helyezi-e. Ha a lépés megfordul, keresse újra a pontos pozíciókat. Ha kitisztul, várja meg, amíg a tábla rendeződik, és keressen új párt. Ez a jelenlegi elrendezés olvasásának módja, nem pedig azt állítja, hogy ugyanaz a lépés minden táblán létezik.
Color Match tippek és stratégia
Jelölj meg egy tippet a következő játékhoz. Ez a lista nem módosítja a játékot és nem menti a haladásodat.
Color Match kérdések és válaszok
Hány darab alkot egyezést?
Törekedj legalább három azonos színű kártyára. Használj szomszédos cseréket; a tábla egy másik, egymással nem összefüggő részére húzás nem része a dokumentált mozgásnak.
Miért mozdult vissza a swap-om?
A kapott pozíciók nem alkottak érvényes egyezést. Próbálj ki egy szomszédos cserét, amely három vagy több azonos színt hoz létre egy sorban vagy oszlopban; egy átlós csoport nem elég.
A kiadási jelző kizárólagos tulajdonjogot jelent?
Nem. Ez azonosítja az itt tárolt adaptált verziót. A LittleJS projekt nyílt forráskódú a MIT alatt, a forráskód és a licenc pedig továbbra is elérhető alább.
Miért nem működik újabb húzás, amíg a kövek esnek?
Várd meg az esés és csere animációinak végét. A láncreakció több követ is elmozdíthat, így a korábbi pár már más mezőkön lehet. A tábla megállása után válassz újra szomszédos mezőket, és ellenőrizd, hogy cseréjük vízszintes vagy függőleges sort alkot-e.
Irányítás és teljes játékleírás
Irányítás és teljes játékleírás
Color Match indítása