Esercitati nel movimento e nell'orientamento prima di combinarli
Usa Left e Right o A e D per muoverti, quindi esegui alcuni salti controllati con Up o W. Osserva l'altezza di una breve pressione rispetto a quando si tiene premuto l'input di salto. Scegli un pianerottolo vicino che puoi identificare e prova a raggiungerlo deliberatamente. Imparare prima l'ampiezza del movimento è più utile che sparare e saltare continuamente senza sapere quale azione ha causato una caduta.
Quindi, posizionati in una posizione libera e prova a sparare con il pulsante sinistro del mouse o Z. Il personaggio spara nella direzione in cui è rivolto; lo spostamento del mouse non è il sistema di mira per questa edizione di Cozcade. Gira il personaggio prima di sparare a un bersaglio dall'altra parte. Una volta che entrambe le azioni sono chiare, combina un salto pianificato con un tiro pianificato. Leggi l'elenco dei controlli effettivo sulla pagina di gioco quando passi da un altro gioco di piattaforma, perché le convenzioni familiari possono portare a input errati qui.
Ricontrolla il terreno dopo aver sparato
Terreno distruttibile significa che un percorso può cambiare durante un tentativo. Prima di saltare di nuovo, controlla l'atterraggio che intendevi utilizzare e se i tuoi colpi lo hanno alterato. Non dare per scontato che una piattaforma sia ancora intatta semplicemente perché l'hai attraversata in precedenza. Se un tentativo fallisce, separa un errore di salto temporale da un cambio di percorso causato dalla distruzione. Si richiede un aggiustamento del movimento; l'altro chiede di controllare la scena prima di muoversi.
Per un tentativo ripetuto, seleziona un piccolo checkpoint nel terreno visibile, ad esempio atterrando sulla successiva superficie intatta mentre sei rivolto nella direzione prevista. Il gioco ha un buffer di salto breve e un comportamento edge-grace, ma queste comodità non sono una promessa che ogni input tardivo funzionerà. Evita di fare affidamento su di essi come sostituto di un pianerottolo leggibile. Gli input del desktop rappresentano la base verificata per questa edizione; questa guida non inventa uno schema di controllo mobile completo o una procedura dettagliata per ogni situazione generata.
Un piccolo esercizio utile è avvicinarsi a un varco, guardare verso l'atterraggio previsto ed effettuare un salto controllato senza sparare. Ripeti con un tiro deliberato solo dopo aver compreso il movimento. Confronta se il terreno o il tuo orientamento hanno cambiato il risultato. Se il pianerottolo è stato distrutto, seleziona una nuova superficie intatta invece di ripetere la sequenza di input precedente. Mantieni la pratica all'interno di un terreno che puoi ispezionare. L'obiettivo è comprendere l'interazione tra movimento, direzione e distruzione nella scena attuale, piuttosto che considerare un salto mancato ogni volta come lo stesso errore.
Suggerimenti e strategie per Pixel Platformer
Seleziona un consiglio da provare nella prossima partita. Questo elenco non modifica il gioco né salva i progressi.
Domande e risposte sul modello Pixel Platformer
Posso utilizzare i comandi touch?
La tastiera e il mouse del computer sono i comandi verificati per questa edizione pubblicata. Il codice sorgente include i comandi touch, ma non abbiamo ancora verificato la compatibilità con i dispositivi mobili; si prega di controllare le etichette dei dispositivi prima di scegliere un gioco.
Il mondo è sempre immutabile?
Il gioco include elementi del terreno distruttibili, quindi le interazioni possono modificare parti dell'ambiente durante la partita.
Quale fonte viene utilizzata?
Questa edizione ospitata è un adattamento di un esempio LittleJS presente in MIT. Il codice sorgente e i riferimenti alla licenza sono disponibili qui di seguito.
Che differenza c’è tra ricomparire e premere R?
Dopo una morte il personaggio torna automaticamente al punto iniziale, mentre il livello rimane. R ricostruisce il livello e azzera punteggio e morti. Attendi la ricomparsa per ritentare un percorso; usa R per ripartire da terreno intatto dopo averlo danneggiato. Controlla gli atterraggi prima di ripetere un salto.