Scheid de timing van de sprong van de herkenning van het obstakel
Besteed het begin van een run aan het observeren van de afstand tussen de dinosaurus en het volgende obstakel. Gebruik Space of Up voor een sprong op een desktopcomputer en de touch jump control op een ondersteund touch-apparaat. Probeer één doelgerichte sprong te maken voor één obstakel. Door herhaaldelijk op de springknop te drukken, kan de oorzaak van een botsing verborgen blijven: een te vroege sprong, een te late sprong of een landing in het volgende obstakel zijn verschillende problemen.
Zodra gewone sprongen voorspelbaar aanvoelen, voeg je de keuze tussen springen en bukken toe. Op de desktop biedt Down de bukactie. Lees het obstakel voordat je de actie kiest in plaats van elke vorm als iets te beschouwen waar je overheen moet springen. Het spel wordt sneller, dus een timinggewoonte uit de eerste seconden moet mogelijk later worden aangepast. Dit is een eindeloze overlevingsoefening, geen route met een eindniveau dat deze handleiding je kan vertellen hoe je moet voltooien.
Gebruik de laatste botsing om de volgende oefening te kiezen.
Benoem direct na een botsing wat er is gebeurd in begrijpelijke taal. Bijvoorbeeld: ik sprong voordat ik het obstakel bereikte, ik reageerde toen het al te dichtbij was, of ik koos de verkeerde actie voor de hoogte. Begin opnieuw met alleen die observatie in gedachten. Voor een te vroege sprong, kijk langer naar de naderende opening; voor een late reactie, kijk verder vooruit; voor een verkeerde actie, concentreer je op het herkennen van het obstakel voordat je beweegt.
Vermijd het vergelijken van twee runs alleen op basis van hun eindscore. De volgorde van de obstakels en het moment waarop je faalt, kunnen verschillen, dus een nuttig oefendoel is een reeks weloverwogen beslissingen die je kunt uitleggen. Stop de oefening wanneer je begint met het indrukken van toetsen zonder de scène te lezen, en begin dan opnieuw met dezelfde focus. De checklist op deze pagina is een geheugensteun voor je volgende run; het afvinken ervan bestuurt de dinosaurus niet, slaat geen resultaat op en verandert het spel niet.
Als de dinosaurus bijvoorbeeld vlak voor een tweede obstakel landt en vervolgens botst, concentreer je dan op de afstand tussen die gevaren in plaats van op het vergroten van het aantal willekeurige sprongen. Bekijk de eerste sprong van het opstijgen naar de landing en merk hoeveel tijd er resteert voordat de volgende beslissing wordt genomen. Kijk bij de volgende poging verder dan het dichtstbijzijnde obstakel, terwijl u de onmiddellijke actie weloverwogen houdt. Het toenemende tempo kan dat venster verkorten. Gebruik elke waargenomen botsing om de timingvraag te verfijnen; een vertrouwde opening zorgt niet voor één vast ritme voor de hele run.
Tips en strategieën voor de Dino Runner
Vink een tip aan voor je volgende ronde. Deze lijst verandert het spel niet en slaat je spelvoortgang niet op.
Vragen en antwoorden over de Dino Runner
Moet ik een internetstoring hebben om te kunnen spelen?
Nee. Deze zelfstandige browserversie kan normaal gesproken worden geopend vanuit Cozcade; het is niet de ingebouwde offlinepagina van de browser.
Kan ik op een telefoon spelen?
Desktop is het geverifieerde apparaat voor deze gepubliceerde editie. De broncode bevat touch-jumping, maar gameplay op telefoons is nog niet geverifieerd; touch- en toetsenbordbesturing zijn niet identiek.
Wie heeft de bron ontwikkeld?
Deze editie is gebaseerd op wayou's t-rex-runner project, gedistribueerd onder de licentiecode BSD-3-Clause. Links naar de broncode en licentie vindt u hieronder.
Waarom passeer ik één hindernis en raak ik de volgende?
Let ook op de afstand tussen hindernissen, niet alleen op de hoogte van de eerste. Een vroege sprong kan een cactus passeren maar je bij de volgende nog in de lucht houden. Land voordat je opnieuw springt. Gebruik Down onder een vliegend obstakel alleen als de hoogte bukken mogelijk maakt.