Döndürmeden önce bir tarafı okumayı deneyin
Bir deneme için, orta altıgenin bir tarafını referans olarak seçin. Bir blok yere inmeden önce, rengini belirleyin ve o taraftaki açıkta kalan bloklarla karşılaştırın. Faydalı bir eşleşmenin yanına yerleştirmek için kasıtlı olarak döndürün. Egzersiz, bir şey kaybolana kadar döndürmek yerine, bir tuşa basmadan önce yerleştirmenizi açıklamaktır. Hız arttıkça, bu kararı renk, eşleşen taraf ve mevcut yükseklik ile sınırlandırın.
Temizledikten sonra, yığının şekline tekrar bakın. Kaldırılan bir grubun üzerindeki bloklar farklı bir düzene yerleşebilir, bu nedenle önceki plan artık tahtayı tanımlamayabilir. Yalnızca gerçekten görebildiğiniz bağlantıları sayın. Bir yığın boyunca veya bitişik kenarlarda eşleşen yükseklikteki üç blok yardımcı olabilir; çapraz görünümlü bir düzenleme otomatik olarak yasal bir grup değildir. Geometri net değilse, oyun sayfasındaki ayrıntılı kurallara geri dönün.
Koşuyu sonlandıran yığını gözden geçirin
Bir koşu sona erdiğinde, en yüksek yığını belirleyin ve son birkaç yerleştirmeden geriye doğru çalışın. Gözden kaçırdığınız eşleşen bir taraf var mıydı? Tekrarlanan döndürme farklı renkleri üst üste mi yerleştirdi? Zaten kalabalık olan bir tarafa tanıdık olduğu için beslemeye devam ettiniz mi? Bir sonraki deneme için bu hatalardan birini seçin. Her kararı aynı anda iyileştirmeye çalışmak, bir değişikliğin yardımcı olup olmadığını görmeyi zorlaştırır.
İlk karşılaştırma olarak hayatta kalma ve yerleştirme kalitesini kullanın, ardından puanı değerlendirin. Daha yüksek bir puan, olumlu gelen blokları içerebilirken, daha düşük bir puan yine de zor bir düzenlemede daha iyi bir kararı yansıtabilir. Bir sonraki hedefi spesifik tutun: her döndürmeden önce en yüksek tarafı fark edin veya amaçlanan taraf hizalandığı anda döndürmenizi durdurun. Bu kılavuz, sabit bir gelen dizi veya garantili bir puanlama modeli vaat etmez.
Faydalı bir karşılaştırma, neredeyse dolu bir tarafa sürekli geri döndüğünüz bir koşu ile her yerleştirmeden önce yüksekliği kontrol ettiğiniz bir koşudur. İkinci denemede, gelen blok için yer olan ve görünür bir eşleşme fırsatı olan bir taraf arayın. İkisi de net değilse, eski planı zorlamak yerine belirsizliği kabul edin. Sonunda, hangi tarafın sınıra ulaştığını ve nasıl beslediğinizi karşılaştırın. Egzersiz, ortaya çıkmamış bir bloğu tahmin etmek değil, artan bir riski daha erken tanımaktır.
Hextris ipuçları ve stratejisi
Sonraki turda denemek için bir ipucu işaretleyin. Bu liste oyunu değiştirmez ve oyun ilerlemesini kaydetmez.
Hextris ile ilgili sorular ve cevaplar
Altıgeni döndüren kontroller nelerdir?
Klavyede Sol/Sağ veya A/D tuşlarını kullanın. Desteklenen dokunmatik ekranlarda sol veya sağ tarafa dokunun. Aşağı tuşuna veya S tuşuna basılı tutmak düşen blokların hızını artırır; P veya Boşluk tuşu duraklatır. Klavye girişinden önce oyun içinde tıklayın.
Hextris ile 2048 aynı mı?
Hayır. Hextris, dönen bir altıgen etrafında renkleri eşleştirir ve sizi zaman baskısı altına alır. 2048 ise kare bir tahtada numaralı karoları birleştirir ve geri sayım olmadan plan yapmanıza olanak tanır.
Bu baskı nereden geliyor?
Bu, GPL-3.0-or-later lisansı altındaki açık kaynaklı Hextris projesine dayanmaktadır. Orijinal proje ve lisans kanıtlarına aşağıdaki bağlantıdan ulaşılabilir; bu barındırılan sürüm, Cozcade'nin özel bir orijinali değildir.
Kontroller ve tam oyun talimatları
Kontroller ve tam oyun talimatları
Hextris oyna